) Deshalb richtet sich meine Skillung darauf aus, die Aufmerksamkeit des Gegners auf mich zu lenken und möglichst viel Schaden einzustecken, ohne zu sterben und in einem Gruppenabenteuer somit "unkaputtbar" zu werden.This post has been edited 5 times, last edit by "Musari" (Apr 17th 2015, 7:10am)
Erhöht ausgehenden Dmg und Heilung. Es setzt sich aus folgenden Attributen zusammen:
Erhöht ausgehenden Dmg und Heilung -> auch wenn euer Hauptaugenmerk auf dem Einstecken statt Austeilen von Schadenliegt kann hier ein gewisser Teil eurer Attributpunkte rein
Ausgehender Dmg und Heilung erhöht sich, je mehr Schaden man erleidet -> da ihr viel Schaden erleidet,
Ausgehender Dmg und Heilung erhöhen sich, je weniger LP das Ziel hat -> kann man machen, muss man aber nicht, da ihr als Raid Tank nicht wirklich für den Dmg verantwortlich ist. Aber zum leveln und questen ist
Ihr verursacht schneller die Wundkomplexität am Ziel -> keine Ahnung, wer sich das ausgedacht hat, aber das braucht keiner. Ihr auch nicht.
Erhöht eure LP. Sie wird durch folgende Attribute beeinflusst:
Erhöht eure LP -> niemand kann so sehr die Lebenskraft gebrauchen, wie ein Pala Tank, denn mit zusätzlicher Lebenskraft, steigt auch eure Barrieren-Kapazität. Hier sollten die meisten defensiven Attribute hin.
Gewährt eine Immunität gegen Kontrolleffekte, wenn ihr viele LP unter Kontrolleffekten verliert -> Wenn es überhaupt jemand gebrauchen kann, dann am ehesten ihr, da ihr die meisten Kontrolleffekte bekommt und die einzigen seid, die regelmäßig so viele LP verlieren (man braucht wirklich viele, bis der Effekt aktiviert wird). Hier nur was rein, wenn ihr grade welche übrig habt
Heilt euch umso mehr, je höher euer ausgehender Dmg ist -> klingt im ersten Moment super, weil man bei viel Schaden natürlich auch viel Heilung benötigt. Da ihr aber einerseits weniger Dmg macht, als beispielsweise eure Pala DD Kollegen und ihr andererseits wirklich massig Dmg einstecken müsst, kann die Blutlust nicht mal ansatzweise mit der benötigten Menge Heilung mithalten. Ergo braucht ihr das nicht
Wundkomplexität tritt später auf -> Ihr werdet viele Wunden bekommen. Sehr viele. Hier solltet ihr ebenfalls viele Punkte und Glyphen investieren, da ihr es besonders in den späteren Abenteuern wie dem Astral benötigen werdet.
Erhöht die Chance auf größere Dmg oder Heilung, verstärkt Fähigkeiten, die Dmg absorbieren. -> Feine Sache, kann man als Pala nur leider nicht beeinflussen. Aber wenn ihr später an Drachenrelikte kommt, solltet ihr hier noch ein bisschen ausbauen.
This post has been edited 1 times, last edit by "Musari" (Apr 16th 2015, 10:18pm)
Verursacht Dmg und belegt das Ziel mit dem Effekt „Göttliche Strafe“. Erhöht den Dmg des nächsten „Reinigender Schlag“ oder „Verurteilung“
Verursacht Dmg verbraucht keine Energie sondern nur einen Kanon der Reinheit.
Stürmt auf ein Ziel zu, verursacht ein wenig Schaden und schlägt es kurz nieder.
Verursacht DoT. -> sollte permanent auf dem Ziel liegen
Schützt das ausgewählte Ziel vor etwas Dmg, wenn kein befreundetes Ziel ausgewählt wurde euch selbst.
Verursacht Dmg am Ziel und Extragmd wenn "Göttliche Strafe" auf dem Ziel liegt und entfernt dern Effekt.
Verursacht ein wenig Dmg am Ziel und erhöht die von euch erzeugte Aggro ->sollte ebenfalls permanent auf dem Ziel liegen
Verursacht ein wenig Dmg und verlangsamt das Ziel um 50%
Verursacht Dmg am Ziel und umliegenden Mobs und verteilt „Verurteilung“ auf diese, wenn der Effekt am Ziel aktiv ist. ->euer einziger AOE, gut bei mehreren Mobs
Reduziert den Dmg in eurer ersten Barriere und erneuert ihr Dauer. Belegt euch mit einem 10sekündigen Effekt der bei 3 Stapeln die Abklingzeit dieser Fähigkeit auf 10 Sekunden erhöht. ->gut um Schaden so lange zu halten, bis z.B. „Überwindung“ möglich ist
Heilt euch und Gruppenmitglieder in der Nähe. -> Hilf euch und Gruppenmitgliedern in der Not
Hebt den Dmg in eurer ersten Barriere auf -> gut um größere Schläge wegzustecken
=> Achtung, Übersetzungsfehler! Verursacht sehr hohen Dmg, beim nächsten heiligen Schaden (kein DoT!) den das Ziel von euch erhält, senkt jedoch eure Aggro -> macht den meisten Dmg, besonders im PvP
eure Nahkampfreichweite wird erhöht und ihr verursacht mehr Dmg -> wichtig wenn der Weg zum Ziel durch z.B. Pfützen blockiert ist, oder es im PvP wegläuft
„Ausdauer des Kreuzritters“ versammelt den Dmg sämtlicher Barrieren in einer -> sehr nützlich als Tank um Barrierefähigkeiten effektiver zu machen
“Fromme Worte” halbiert die eingehende Heilung am Ziel 10 Sekunden lang. -> bringt es nur sehr begrenzt
„Kriegsschrei des Rächers“ verringert den Schaden der ersten Barriere und der nächsten 7 Sekunden um 30% -> als Tank auch nützlich
„Schlag des Plünderers“ verursacht Dmg an allen Zielen vor euch und schlägt sie nieder -> als DD tatsächlich nützlich
Wird „Göttliche Strafe“ entfernt, erhält das Ziel mehr Dmg
„Schlag des Kreuzritters“, „Reinigender Schlag“ und „Strahlendes Schwert“ verursachen mehr Dmg
Erhöht eure Entschlussenheit
Erhöht euren Dmg, wenn das Ziel weniger als 50% LP hat
Erhöht Dmg von „Verurteilung und „Geheiligter Sonnenaufgang“
Erhöht den Dmg eurer „Verurteilung“ dramatisch. ->solltet ihr nehmen, um euren DoT zu maximieren
Senkt Abklingzeit und Kosten von „Gerechte Sache“ -> braucht ihr eig nicht, aber es ist der kürzeste Weg zu „Exorzismus“
Erhöht Chance auf kritische Treffer bei „Wort des Gerechten“, „Bannfluch“, „Fesselfluch“ und „Verurteilung“ und den DoT von „Verurteilung“
der Gegner kann 10 sek. Nurnoch euch angreifen -> wichtig, falls ihr mal die Aggro verliert, aber Vorsicht! Es greift nicht immer
„Partikel des Lichts“ schützt auch gegen Epedemie-, Astral- und Giftschaden -> kann mit einem zusätzlichen Rubin noch weiter ausgebaut werden, um gegen jeden Schaden zu schützen
Erhöht eure Hartnäckigkeit
„Wort des Gerechten“ verursacht nun auch DoT und steigert die Aggro noch stärker
Belebt einen Verbündeten mit 10%LP wieder(auch im Kapf!) auch Battlerezz genannt -> wichtig
Senkt Energiekosten und Zauberzeit von „Geheiligter Sonnenaufgang“
Steigert eure Energieregeneration
Stirbt ein Gruppenmitglied verursacht ihr mehr Dmg
Beschleunigt die Kanon-Regeneration und senkt die Dauer von „Demut“
Verringert bei „Überwindung“, „Erlösung“ und „Hartnäckigkeit“ die Energiekosten (Außer bei Hartnäckigkeit) und deren Abklingzeit
Heilt euch, wenn eure Gesundheit unter 30% fällt
Wenn eine Barriere bricht, wird eure Heilung erhöht und Energie regeneriert
Reflektiert 2/3 des Schadens in eurer ersten Barriere auf den Gegner -> genial, vor allem um DDs im PvP zu trollen
Erhöht eure Willenskraft
Wirft den Gegner nieder und verursacht Schaden -> geht nicht bei BossMobs
Gewährt euch 2 zusätzliche Barrieren -> unbedingt mitnehmen, das ist unentbehrlich für einen Tank
Erhöht eure Kondition -> sollte mit zusätzlichen Rubinen noch weiter ausgebaut werden
Erhöht euren AOE, wenn ihr gegn mind. 3 Gegner käpft
=> Achtung, Überstzungsfehler! Verringert den Schaden in jeder Barriere um 3% der Gesamtkapazität alle 3sek. -> 3% klingt nicht viel, aber es erspart euch jede Menge Dmg This post has been edited 1 times, last edit by "Musari" (Apr 16th 2015, 10:19pm)
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)This post has been edited 3 times, last edit by "Musari" (Apr 17th 2015, 7:14am)
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. This post has been edited 17 times, last edit by "Retalon" (Apr 17th 2015, 12:50pm)
tu mir das bitte nicht an, bitte nicht ... bitte ... und ich ging schlafen.

Und ja, Schildschlag kannst du auch vergessen.
This post has been edited 1 times, last edit by "Ringelblume" (Apr 17th 2015, 12:06pm)
This post has been edited 1 times, last edit by "Ekibyon" (Oct 20th 2015, 7:18am)
Wie soll der Paladin nun sein Barrieren neu aufzeren? Ich hab das letzte mal vor 3 Jahren gespielt. Da hatte man noch "Hartnäckigkeit" odersowas. wo die Barrieren alle neu aufgeladen wurden und ein Teil absorbiert wurde. Ich finde mich mit den neuen Skilländerungen überhauptnicht zurecht.
